

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,感受到她为何而战,够羊“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,那会是魂总监非常出色的叙事工具。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。虽然这是非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,但当我意识到必须放弃它的时候,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,Connell表示对最终版本依然满意。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
原本的设计意图,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
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